Alex Ruger – Komposition für Games

von Markus Thiel

Ausgehend von einem umfangreichen Erfahrungsschatz in den Bereichen Orchester-, Film- und Game-Musik, profitiert die Arbeit von Alex Ruger in besonderer Weise von seinem vielseitigen Blick auf das Thema Komposition und seiner unkonventionell aufgeschlossenen Herangehensweise an Musik. Durch das stetige Beschreiten immer neuer Wege, blickt er mittlerweile auf eine eindrucksvolle Referenzliste mit weltweit bekannten Film- und Game-Titeln zurück, angefangen bei Alita: Battle Angel bis hin zu Death Stranding. Wir sprachen mit Alex über seine persönliche Philosophie sowie die technologischen Herausforderungen moderner Game-Komposition vor dem Hintergrund immer komplexer werdender Handlungsstränge.

Kannst du uns etwas über deinen Background erzählen? Was hat dich ins Musik-Business und vor allen Dingen in die Sparte Film- und Game-Komposition verschlagen?

Ursprünglich komme ich aus Noblesville, Indiana. Als Kind liebte ich Filmmusik bereits so sehr, dass ich mich mehr mit dem Heraushören des Jurassic-Park-Themas als mit dem täglichen Klavierüben beschäftigte. Die dramatische Energie dieser Musik und von Orchestermusik im Speziellen hat mich stark fasziniert – so bestand dann auch ein Großteil meiner Ausbildung aus dem Hören und regelrechten Inhalieren verschiedenster Musikstile. Danny Elfmans Kompositionen, Looney Tunes, Fantasia, die Musicals von Andrew Lloyd Webber und N64-Spiele wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time spielten bei der Entwicklung meiner musikalischen Identität eine maßgebliche Rolle. Die erste Musik, mit der ich mich identifizieren konnte, war Filmmusik – alles andere packte mich nicht wirklich, bis ich dann wie viele andere die Gitarre, Rock und Metal entdeckte. Da war mit dem Klavier erst mal Schluss!

In meinen Highschool-Jahren war das Interesse an dramatischer und orchestraler Musik weitgehend meiner intensivierten Überpraxis gewichen. Mit knapp 15 wurde ich Fan des Progressive Rocks – auch weil dieser meist immer eine Geschichte zu erzählen hatte und ich begann genauso viel zu üben wie meine großen Idole. Schließlich entschied ich mich dafür, letzteren auch an das Berklee College of Music zu folgen. Zu dieser Zeit hatte ich mit Komposition noch nicht viel am Hut und interessierte mich eher für Improvisation und Sessions, eine Richtung die für mich unbemerkt immer mehr verschwand. Auf halbem Weg durch mein Studium in Berklee ereilte mich so etwas wie ein medizinisch perfekter Sturm und ich entwickelte eine schwere Tendinosis – der größere und bösere Bruder der Tendinitis – in meinem Handgelenk. Ich verließ die Schule zunächst für ein Semester wegen der Reha, woraus dann am Ende zwei komplett Gitarren-freie Jahre wurden. Während dieser Zeit fand ich schließlich zu meinen frühen musikalischen Interessen zurück und entdeckte meine Liebe zur Orchester- und Filmmusik wieder. Ich begann mich in die Proben des Indianapolis Symphony Orchestra zu setzen, studierte die Partituren und saugte das Repertoire auf. Ein paar Monate später kehrte ich nach Berklee zurück, hängte mein Hauptfach Gitarre an den Nagel und intensivierte stattdessen mein anderes Hauptfach Contemporary Writing and Production. Darüber hinaus wurde ich inoffizielles Mitglied des Filmmusik-Fachbereichs, in welchem ich mich in eine Vielzahl an Kursen hineinquatschte, zu denen ich offiziell eigentlich keinen Zugang gehabt hätte.

Diese Erfahrung machte mir klar, dass ich da was nachzuholen hatte und das erforderliche Feuer unter dem Hintern. Ich begann damit in jeder freien Minute zu schreiben, arbeitete an meinen Produktionsfähigkeiten und brachte mir gegen meinen Willen das ganze Tech-Zeug bei, denn wie viele wissen, kann das Produzieren von Filmmusik auf einem Laptop bisweilen auch eine ziemlich frustrierende Erfahrung sein. Zu dieser Zeit begann ich auch damit meine ersten Sample-Libraries zusammen zu stellen und entdeckte dabei Cubase! Im Nachhinein betrachtet ist das wirklich ein wenig lustig, denn als ich in Berklee anfing wusste ich noch nicht mal was MIDI ist, geschweige denn hatte ich jemals selber Musik aufgenommen.

Ein Jahr später zog ich nach LA und begann ein Praktikum bei Bear McCreary, was eine großartige Gelegenheit war, die Realität des Berufsfelds aus nächster Nähe zu erleben. Kurz darauf schlug mich ein Freund aus Berklee-Zeiten als Nachfolger für seinen Job bei Inon Zur vor – ein echter Job und glücklicherweise sogar ein echtes Mentorship, dass bis zum heutigen Tag weiterbesteht. Inon ist ziemlich selbstständig, das heißt, es war in dem Sinne keine Vollzeit-Assistenz, mehr Arbeit auf Zuruf. Dankenswerter Weise empfahl mich sein damaliger Mixengineer an einen meiner größten Einflüsse weiter: Danny Elfman. Seit dem arbeite ich durchgehend in LA, wahlweise als Komponist, Assistent, Music Editor und alles was gerade gebraucht wird. Mittlerweile mache ich sogar wieder einzelne Jobs als Session-Gitarrist – so schließt sich der Kreis!

Das klingt ziemlich vielseitig! Neben der Filmmusik bist du aber auch ins Game-Musik-Fach gerutscht. Wie hebt sich das Komponieren für Games im Vergleich zu deinen übrigen Tätigkeitsfeldern ab?

Spiele faszinieren mich einfach. Zurückblickend war es sogar das erste Medium, in dem ich mich immer wiedergefunden habe – das ist mir allerdings selber erst in den letzten Jahren bewusst geworden. Ich finde Games unendlich cool und interessant, nicht nur wegen der zu lösenden Probleme und Herausforderungen, sondern auch wegen der faszinierenden Aufgabe, die man wohl am besten als Integration oder Implementation bezeichnen kann, nämlich festzulegen, wann, wo und warum Musik synchron zum Spiel läuft. Für die, die damit nicht vertraut sind: Wir wissen ja alle wie ein grundlegender Loop funktioniert – wenn du ans Ende kommst, führt er dich direkt wieder zum Anfang. Zudem gibt es Techniken wie das Verästeln, das heißt Segmente oder Teile der Musik werden in unterschiedlicher Reihenfolge wiedergegeben, sowie das Layern, welches das Looping-Material mit einer gewissen Komplexität anreichert. Damit all diese Änderungen durch Events im Spielverlauf getriggert werden können, müssen die entsprechenden Verknüpfungen in einer Middleware wie Wwise or FMOD programmiert werden. Verkürzt könnte man sagen, dass es sich um ein System aus Anweisungen handelt, welches sowohl das Was als auch das Wann eines Musikbestandteils definiert. Ich persönlich empfinde es als ungemein befriedigend mir diese Anweisungen auszudenken und sie schließlich zu definieren – das perfekte Zusammenspiel aus linker und rechter Gehirnhälfte.

Das Größte für mich ist es jedoch, wenn das System beginnt, die Musik selbst zu definieren. Du kommst irgendwann an einen Punkt, an dem das System selber zu einem integralen Bestandteil der Musik wird. Wenn man sich beispielsweise mal eine Vers-Chorus-Vers-Chorus-Bridge-Chorus-Struktur anschaut, erscheint sie einem untrennbar vom eigentlichen Song, stimmt’s? Wenn man sich nun ein System denkt, das deutlich komplexer ist und die Musik zu einem großen Teil mitzubestimmen beginnt, verlässt man auf einmal den Boden einer linear starr zerhackten Form, die einfach nur wie ein verrücktes DJ-Set wiedergegeben wird, statt dessen werden die dynamischen Strukturen der Musik und die damit verbundenen Wahlmöglichkeiten analog zu Vers und Chorus zum integralen Bestandteil des Songs – so entsteht letztlich Zufallsmusik.

Im vergangenen Jahr hatte ich das große Glück zusammen mit dem Playstation-Musikteam für Kojima Productions Death Stranding genau dies zu tun. Es war großartig mit dem Schreiben zu pausieren, um mich ganz auf einen Bereich konzentrieren zu können, der mich schon lange gereizt hatte. Death Stranding war die perfekte Gelegenheit, vor allem da ich zuvor schon Erfahrung mit der eingesetzten Middleware Wwise sammeln konnte – allerdings bis dato nicht in dieser Komplexität. Die von Ludvig Forssell geschriebene einerseits sehr schöne und andererseits verrückte Musik adaptiert diese Art zu denken auf besondere Weise. Ich freue mich jetzt schon darauf, das dort Erlernte auf meine eigenen Kompositionen zu übertragen.

Ich liebe es lineare Medien wie Film oder Fernsehsendungen mit Musik zu unterlegen, aber zu sehen wie eine Komposition mit einem System verschmilzt, welches es ermöglicht das Spielgeschehen aus der Perspektive des Spielers zu unterstützen und dabei Wechsel und Einzigartigkeit bei jedem einzelnen Durchlauf zu generieren, ist wirklich etwas ganz Besonderes.

Hast du eine spezielle Herangehensweise an Kompositionen oder einen bestimmten Workflow?

Eigentlich habe ich keine spezielle Herangehensweise an die Komposition als solches. In erster Linie geht es mir darum einen Raum zu schaffen, in dem sich der kreative Kompositionsprozess organisch aus den sonst oft lästigen Details entwickeln kann.

Darüber hinaus tragen regelmäßiges Training, das Achten auf die eigene mentale Gesundheit, gesundes Essen, genug Schlaf, das Verbringen von Zeit mit Freunden und in der Natur eklatant dazu bei, überhaupt etwas geben zu können. Eine Karriere wie meine übt aber leider auf all diese Punkte einen eher negativen Druck aus und die Gefahr steigt, dass dich dieser Job komplett auffrisst, was dazu führt, dass du dein Studio letztlich so gut wie nicht mehr verlässt. Das habe ich am eigenen Leib erfahren und man sollte wirklich immer versuchen all dies auf ein machbares Minimum zu beschränken. Komponisten tendieren stark dazu, ihr Bild des niemals Schlafenden, immer eine Milliarde Projekte nebeneinander jonglierenden und duzende Minuten Musik pro Tag Schreibenden zu romantisieren. Die objektiv betrachtete Wahrheit ist jedoch, dass all jene, die sich zu tief in diese Arbeit hineinstürzen am Ende nicht nur ihre Gesundheit, sondern auch ihr Privatleben zerstören – genauso wie ihre Musik. Das ist weder eine erstrebenswerte Art zu leben noch zu arbeiten. Du musst eben versuchen all diesem Druck irgendwie entgegen zu wirken. Beispielsweise meditiere ich jeden Tag knapp 30 Minuten, was mein Leben weitaus positiver beeinflusst als manch anderes.

Auf der technischen Seite könnte ich meine Philosophie eher tiefgreifend als breit aufgestellt und mit generell wenig Reibungspunkten beschreiben. Wir alle kennen dieses Verlangen zu Beginn eines neuen Projekts eine große Menge frisches Equipment zu kaufen, aus der leeren Hoffnung und Sorge heraus, dass es neue Sounds und neues Gear braucht, um die Musik besser zu machen. Am Ende bereut man den Kauf und die Festplatte ist schon wieder ein bisschen voller geworden. Daher habe ich mir angewöhnt erst einmal tief in die vorhandene Toolbox zu schauen und herauszufinden was man damit alles sonst noch tun kann – Gear nachkaufen braucht man nur, wenn es wirklich unbedingt nötig ist.

Mein Cubase-Template optimiere ich ständig, denn ich mag es, wenn mir mein virtuelles Rack so wenig wie möglich in die Quere kommt und mich statt dessen bestmöglich bei der Suche nach einem bestimmten Sound unterstützt. Ich habe gerne so viel wie möglich offen und verfügbar, um Umschaltprozesse zu vermeiden, indem ich einem Track immer nur eine bestimmte Sache zuweise. Ich muss gestehen, dass ich keine Expression Maps nutze, auch wenn dies ein wirklich großartiges Feature ist. Für mich müssen die Dinge immer ausgesprochen straight-forward sein, auch wenn das Template dadurch umfangreicher wird. Aber ein großes Template schafft unter Umständen auch ein zu großes Maß an Vertrauen in die eigene Trickkiste, inklusive zunehmender Stagnation, daher versuche ich meiner Riesen-Templatitis mit der Nutzung von noch mehr Track-Presets mit interessanten PlugIn-Ketten und Quick-Controls für schnelle Handhabung entgegen zu wirken. Ich mag die Idee eine Basis oder das Kernstück in meinem Template zu haben – dein orchestrales Brot-und-Butter-Setup sollte immer einsatzbereit sein – ich sehe wirklich keinen Sinn darin erst einmal auf Bratschenjagdt zu gehen. Zudem sollte dein Bus-Setup für die Stem-Ausgabe bereits möglichst breit ausgelegt sein. Natürlich ist alles ein Balanceakt und niemals perfekt, aber das ist OK so.

Was meine Arbeitsgeschwindigkeit innerhalb von Cubase angeht, bin ich ebenfalls ziemlich pingelig, glücklicherweise ist das aber ziemlich einfach zu realisieren. Viele MIDI-Controller-Setups, Tastaturbefehle, generische Remotes, logische Editor-Presets und so weiter, treffen zusammen um die einzelnen Prozesse von Komposition, Programmierung, Sounddesign, Editing und Mixing miteinander zu verbinden und zu verschmelzen. Ich bin mit diesem Zeug aber nicht verheiratet und so bleibt alles im Fluss mit ausreichend Raum zum Experimentieren und genug Potential immer wieder ein bisschen mehr Geschwindigkeit und weniger Reibungspunkte zwischen dem Konzept der Idee und ihrer Umsetzung zu realisieren.

Dann ist da ja auch noch der tägliche Computerkram: die Ordnerstruktur, Namens-Konventionen und alles was dabei hilft, dass sich am Ende alles beinahe von selber organisiert. Das Lernen grundlegender Programmierfähigkeiten hilft darüber hinaus langweilige, monotone und zeitfressende Tätigkeiten wie das Umbenennen ganzer Datei-Pakete durch Stapelverarbeitung zu bewältigen. Kleinigkeiten können da schon mal große Auswirkungen haben.

Wichtiger als alles andere und absolut essentiell ist es allerdings sich einen Sinn für Spiel, Spaß und das Staunen während des Prozesses zu bewahren, denn aus keinem anderen Grund habe ich diese Karriere letztlich gewählt. Das Komponieren vor dem Hintergrund einer festen Deadline kann natürlich immer stressig werden, aber man sollte sich zumindest die Chance geben einen Punkt zu erreichen, an dem man sich nur um sich und das Projekt Sorgen machen muss. Dann erhalten Komposition und Kreativität automatisch den Raum, den sie benötigen – das lässt sich schwer erklären aber es passiert! Man muss es halt zulassen.

Was benötigst du, um das richtige Gefühl für ein neues Projekt zu bekommen?

Um in das richtige Gefühl für ein neues Projekt zu kommen, tendieren viele Komponisten dahin eine Kombination von Story, Konzeptkunst und Gameplay-Footage anzufordern – falls es sowas schon gibt. Je mehr ich bekommen kann, desto besser und das ganze natürlich so früh wie möglich. Dieser Job hat selbstverständlich auch eine psychologische Komponente: Wer macht das Projekt? Warum? Welche Motivation oder Inspiration steht dahinter? Am Besten ist es, wenn es sich so anfühlt als ob man eine Band gründet – inklusive zusammen abhängen, ohne dabei immer sofort über den Job sprechen zu müssen.

Um welches Projekt es sich auch immer handelt, ich bin ein großer Fan des Prototyping. Zeit zu haben Dinge in Ruhe auszuprobieren – ohne Ziel vor Augen – sozusagen den Flaschenhals weiten, damit das Licht besser einfallen kann. Das ist so ein unfassbar wichtiger Prozess, falls logistisch nichts dagegen spricht. Nicht selten bestimmt das coole Zeug, das dabei entsteht zusammen mit einer Menge glücklicher Zufälle maßgeblich die Richtung des gesamten Projekts – das kann am Ende tatsächlich der Mörtel sein, der eine Komposition nachhaltig definiert und zusammenhält.

Wenn es um ein Spiel geht, ist es für mich wichtig, die Musik so früh wie möglich einzubringen und falls möglich auch die Soundpalette bereits entsprechend zu bestimmen. So lässt sich am Besten ausprobieren wie sich die Musik mit dem Gameplay verbindet. Das Gameplay besitzt genau wie die Musik ein bestimmtes Tempo und die kann Musik auch das gefühlte Tempo eines Films im Editing beeinflussen. Es besteht leider immer wieder die Gefahr, dass man sich beim Schreiben zu weit von der tatsächlichen Spielerfahrung entfernt. In diesem Fall müssten die implementierten Systeme sozusagen die Musik im Nachhinein wieder hinbiegen, was damit endet, dass man Dinge entfernt, um alles wieder besser in das Gameplay und den Vibe des Spiels einzubetten.

Manchmal träume ich davon, an einem Spiel mitzuwirken bei dem das eigentliche Systemgerüst bereits mehr oder weniger fertig ist, bevor überhaupt die erste Musik aufgenommen oder gemischt wird, damit diese im Nachgang nicht mehr so stark editiert werden muss. Optimal wäre es, wenn sich das System mehr daran orientieren würde, zu welchem Grad Musik ohne Einschränkung bearbeitet und im Einklang mit dem Systemkonzept entstehen kann. Praktisch ist das natürlich schwierig, da man dann ja sozusagen den Karren vor das Pferd spannen würde. Dem gegenüber stehen natürlich auch das Budget eines Spiels sowie ein damit verbundener enger Zeitplan, was es nahezu unmöglich macht, alle übrigen Ressourcen so stark von der Musik abhängig zu machen. Aber auch wenn du dich immer wieder mit der Realität abfinden musst ist es wichtig Ideale zu haben nach denen man strebt. Und man kann auch nicht abstreiten, dass Projekte die versuchen Komposition, Spiel und das eigentliche Musiksystem enger mit einander zu verweben einfach atemberaubend sind – das hebt Games auf ein völlig neues Niveau.

Wo wir gerade bei Traumprojekten sind, gibt es kompositionstechnische Herausforderungen, die du bisher noch nicht angehen konntest, aber gerne mal in der Zukunft ausprobieren würdest?

Ich denke am Ende fällt es immer wieder auf die Art der Implementierung zurück, über die ich schon gesprochen habe. Es geht darum, wie fein und kleinteilig es letztlich werden kann – wenn du für immer kleiner und kleiner werdende Gameplay-Elemente schreibst und dies natürlich in einem ausgefeilteren System geschieht, mit optimiertem musikalischem Handling und genug überleitendem Material um alles zu verbinden. Man sollte auch auf der Makroebene der Musik viel weniger dem Zufall überlassen.

Die emotionale Stärke von Games ist meiner Meinung nach noch lange nicht ausgereizt – einem Spieler die Möglichkeit zu geben eine andere Perspektive einzunehmen, aufgefordert zu werden Entscheidungen in den Schuhen eines anderen Menschen zu treffen, etwas das man so noch nie erlebt hat, hat in meinen Augen das Potential auch in der echten Welt die Empathie der Menschen positiv zu beeinflussen. Dies ist eine Richtung, in die ich mit meiner Arbeit auf eine nie zuvor dagewesene Art gerne gehen möchte – Spielern dabei zu helfen beim Spielen eines Spiels tiefer zu empfinden als sie es bisher erlebt haben. Ich glaube wir haben die Oberfläche dessen, was alles möglich ist noch nicht einmal berührt.

alexruger.com