Alex Ruger: composición de música para videojuegos

Por Markus Thiel

Gracias a su amplia experiencia en los ámbitos de la música de orquesta, las bandas sonoras y la música para videojuegos, Alex Ruger tiene una mente abierta y una forma extraordinaria y versátil de ver la composición que beneficia su trabajo en gran medida. El afán de Alex por explorar nuevos caminos le ha aportado un impresionante catálogo de referencias, entre las que figuran los títulos de los conocidos videojuegos y películas de Alita: Battle Angel y Death Stranding. Hablamos con Alex sobre la composición de la música para videojuegos actual, los retos tecnológicos y la complejidad de los guiones.

Háblanos un poco de tu trayectoria. ¿Qué te llevó a dedicarte a este ámbito y, en especial, a componer música para videojuegos y bandas sonoras?

Soy originario de Noblesville, Indiana, EEUU. De niño me encantaban las bandas sonoras y muchas veces me saltaba las prácticas diarias de piano para averiguar el tema principal del Parque Jurásico. La fuerza emotiva de la música y la orquesta, en particular, me fascinaban. En realidad, la mayor parte de mi educación temprana proviene de escuchar y empaparme de muchísima música distinta. Las bandas sonoras de Danny Elfman, Looney Tunes y Fantasia, los musicales de Andrew Lloyd Webber y los videojuegos de Nintendo 64 como The Legend of Zelda: Ocarina of Time jugaron un papel crucial en la formación de mi identidad musical. El primer tipo de música con el que realmente me identifiqué fue la música cinematográfica. Todo lo demás no me impactó tanto hasta que, como tantos chavales, comencé a tocar la guitarra y a interesarme por el rock y el metal. ¡Dejé las clases de piano y me dediqué a la guitarra!

Durante casi toda la época del instituto mi interés por la música dramática y de orquesta desapareció y en su lugar toqué y practiqué muchísimo. A los quince años ya estaba muy metido en el rock progresivo, en parte porque muchas veces era como contar una historia, y practicaba tanto como lo hicieron todos mis héroes. Al final decidí seguir a algunos de esos héroes y comencé mis estudios en el Berklee College of Music. Por esa época no había compuesto nada todavía y estaba más interesado en mejorar y hacer sesiones, algo que, sin yo saberlo, ya había desaparecido casi por completo. A la mitad de mis estudios en Berklee me golpeó la tormenta perfecta y desarrollé en mis muñecas una tendinosis severa, que es como la tendinosis, pero muchísimo peor. Dejé de ir a clase durante un semestre para rehabilitar mis muñecas. Entre unas cosas y otras dejé de tocar la guitarra durante dos años. Durante esa época empecé a recordar mis intereses musicales más tempranos y redescubrí mi amor por la música de orquesta y cinematográfica. Comencé a visitar los ensayos de la Indianapolis Symphony Orchestra, a estudiar las partituras y a absorber todo el repertorio. Unos meses más tarde volví a Berklee, dejé mis estudios de interpretación de guitarra, pero conservé mis otros estudios de composición y producción contemporánea. Además, fui adoptado de forma no oficial, por decirlo de alguna forma, por el departamento de música cinematográfica. Es decir, visité un montón de clases para las que técnicamente no tenía los créditos necesarios.

Toda esta experiencia me hizo sentir que tenía un gran retraso con respecto a los demás, así que me puse las pilas. Me puse a componer como loco, mejoré mis conocimientos de producción y me autoenseñé la tecnología a pesar de no querer hacerlo, ya que, como mucha gente sabe, producir música cinematográfica en el portátil es una experiencia bastante frustrante. ¡En esa época creé mis primeras librerías de samples y descubrí Cubase! Volviendo la vista atrás parece una locura, porque cuando fui a Berklee no sabía ni lo que era MIDI y jamás había grabado música.

Un año más tarde me mudé a Los Ángeles y comencé unas prácticas con Bear McCreary. Fue una forma maravillosa de conocer de cerca la realidad de este negocio. Poco después, un amigo de Berklee me recomendó para que ocupara su puesto trabajando para Inon Zur. Trabajé para él y, me siento muy afortunado de poder decirlo, también fue mi mentor y lo sigue siendo hasta el día de hoy. Inon es muy autosuficiente, así que en realidad no fui su asistente a jornada completa. Fue más bien algo así como una relación al estilo de "te llamo cuando te necesite". Estoy muy agradecido de que su mezclador en esa época me recomendara para una posición vacante para trabajar con una de mis influencias más grandes: Danny Elfman. Y desde entonces he trabajado continuamente en Los Ángeles, bien como compositor, asistente, editor musical o lo que haga falta. Incluso he trabajado muchas horas haciendo sesiones de guitarra. ¡Así se cierra el círculo!

¡Eso suena muy versátil! Además de bandas sonoras, también compones música para videojuegos. Desde tu punto de vista, ¿qué diferencia la composición de música para videojuegos de otros ámbitos?

Los videojuegos me fascinan. Visto en retrospectiva, siempre fue el medio en el que me sentí como en casa, pero me di cuenta de esto recientemente, hace un par de años. Los videojuegos son geniales y muy interesantes porque me encanta solucionar problemas y superar retos, algo que también podría describirse como integración o implementación, es decir, definir cuándo, dónde y por qué la música se reproduce en sincronía con el juego. Una corta lección para todos que no están familiarizados con el tema: todos sabemos lo que es un bucle básico: cuando llega al final, comienza de nuevo. Luego hay técnicas como el "branching" (ramificación), es decir, segmentos o secciones de la música se reproducen en distinto orden. Además está el "layering" (crear capas), es decir, activar/desactivar o subir/bajar ciertos stems. Esto añade bastante complejidad al material reproducido en bucle. Todas estas modificaciones ocurren en función de cómo se desarrolla el videojuego. Estas relaciones se programan en un middleware como Wwise o FMOD. En resumen, podríamos decir que se trata de un sistema de instrucciones que define qué pieza de música o pasaje hace "qué" cosa y "cuándo". Y a mí me encanta definir estas instrucciones, es una tarea que combina a la perfección el hemisferio derecho e izquierdo del cerebro.

Pero lo que realmente me motiva es cuando el sistema comienza a definir la música, y no al revés. Empiezas a encontrarte con situaciones en las que el sistema se convierte en parte integral de la música. Es como una estructura de "verso-estribillo-verso-estribillo-puente-estribillo". Parece ser inseparable de la canción, ¿no? Ahora bien, si creas un sistema considerablemente más complejo que empieza a definir la música en gran parte, de pronto ya te sales de la estructura fija de la música lineal que se reproduce como si fuera un set de DJ extraño. En lugar de ello, la estructura dinámica de la música y las decisiones tomadas se vuelven una parte integral de la canción. Es decir, se vuelve música aleatoria.

Fui lo suficientemente afortunado como para formar parte del equipo musical de Kojima Productions para el videojuego Death Stranding para Playstation. Fue genial tomarme un descanso de componer y concentrarme totalmente en un ámbito en el que hace tiempo que tenía ganas de invertir mi tiempo. Death Stranding fue la oportunidad perfecta, en parte porque ya estaba familiarizado con Wwise, el motor de middleware que utilizamos, aunque no a ese nivel y con esa complejidad. Ludvig Forssell compuso una partitura realmente bella y loca que adopta muy bien esta forma de pensamiento. Tengo muchísimas ganas de aplicar lo que aprendí allí en mis propias partituras.

Me fascina componer para medios lineales como películas y TV, es decir, componer con respecto a una imagen es una de mis tareas favoritas. Sin embargo, ver cómo una composición y un sistema se funden y soportan el videojuego como si fuera una película, pero con cambios constantes y creando algo único cada vez que juegas el videojuego, es algo realmente especial.

¿Tienes un enfoque especial a la hora de componer o algún tipo de flujo de trabajo único?

La verdad es que no tengo ningún enfoque especial al componer... Me centro más bien en crear un espacio en el que el proceso creativo de composición puede crecer orgánicamente, sin los detalles específicos.

Hacer ejercicio, cuidar tu salud mental, una dieta saludable, dormir lo suficiente, pasar tiempo con amigos y en la naturaleza son factores sumamente importantes para poder dar algo en primer lugar. Pero esta carrera ejerce una presión negativa sobre todo eso. Es fácil permitir que este trabajo te absorba por completo y que nunca abandones tu estudio, algo que me pasó a mí. Ahora sé que tengo que evitar cometer este error de nuevo. Los compositores tienden a romantizar la idea de, ya sabes, no dormir nunca y hacer millones de proyectos y presumir de cuántos minutos son capaces de componer al día. Pero la realidad objetiva es que si lo haces demasiado destruyes tu salud mental y tu vida personal, así como tu música. Y eso no es ninguna forma de vivir o de llevar tu negocio. Por lo tanto, necesitas algún modo de llevar esa presión lo mejor posible. Yo medito unos 30 minutos al día. No hay nada que tenga un efecto más positivo en mi vida que eso. Pero cuando estás muy ocupado, puedes caer en la tentación de saltártelo. Sin embargo, los beneficios son mayores que el tiempo que piensas que estás perdiendo.

Desde el punto de vista técnico, mi filosofía es centrarme más en la profundidad que en la amplitud. Todos tenemos el instinto te comprar un montón de equipamiento nuevo al comienzo de un proyecto. Creo que esto está basado en el miedo y en la esperanza vacía de que nuevos sonidos o un equipamiento nuevo ayudan a producir mejor música. Pero esto, por lo general, solo resulta en beneficios para el vendedor y en un disco duro más lleno. Por lo tanto, realmente me gusta profundizar en las herramientas que ya tengo y ver qué más puedo hacer con ellas. Solo compro equipamiento cuando es realmente necesario.

Siempre estoy mejorando mi plantilla de Cubase para olvidarme de mi rack virtual y conseguir un sonido determinado lo antes posible. Me gusta cargar y tener disponible todo lo posible de antemano, y que una pista haga una sola cosa para evitar cambios de programa (keyswitches). Confieso que no uso los Expression Maps, aunque sé que es una prestación genial. Me gusta que las cosas sean súper simples, incluso si eso significa que la plantilla sea muy grande. Sin embargo, con una plantilla gigante es posible que tengas que confiar demasiado en tu arsenal de trucos, con el estancamiento que eso conlleva. Por eso he empezado a dejar de crear plantillas gigantes y estoy utilizando más Presets de pista con cadenas de plug-ins interesantes. Lo guardo y mapeo con Quick Controls para poder acceder a ello rápidamente. Me gusta la idea de tener el fundamento, el núcleo, integrado en la plantilla, es decir, los elementos básicos de la orquesta ya tienen que estar listos. No quiero perder el tiempo buscando una viola. Además, idealmente los buses ya están configurados para la imprenta de stems en lotes. Pero aún necesitas más espacio, literalmente, en términos de recursos informáticos, para expandir y dejar que cada pasaje siga tu oído y creatividad. Es un equilibrio y nunca es perfecto, pero las cosas son como son.

También me gusta moverme muy rápidamente en Cubase y esto, por suerte, es muy fácil. Infinidad de configuraciones de carril de controladores MIDI, comandos de teclado, aplicaciones remotas genéricas, presets de editores lógicos, etc. se combinan y la línea entre los procesos de composición, programación, diseño de sonido y edición se difumina. Pero nunca me aferro a una cosa, siempre soy flexible y siempre estoy experimentando con algo para sacarle un poco más de rapidez y eliminar un poco de fricción entre la concepción de una idea y la realización de la misma.

También hay muchas tareas diarias que tienen que ver con la informática, por ejemplo mantener las estructuras de las carpetas y las convenciones de los nombres de forma que la organización se produzca automáticamente, aprender un poco de programación para hacer tareas tediosas, aburridas y monótonas de otro modo, como por ejemplo renombrar los archivos por lotes. Cosas de ese tipo. Invertir un poco aquí y allá te puede llevar muy lejos.

Y más que nada, es esencial mantener una sensación de juego, alegría y un sentimiento de sorpresa con respecto a todo el proceso, aunque sea solo porque esa fue la razón por la que elegí esta carrera en primer lugar. El proceso de componer con una fecha de entrega puede ser extremadamente estresante, incluso si haces todas estas cosas. Sin embargo, en la medida de lo posible intento preocuparme solo de mí, del proyecto y de la música. Entonces la creatividad y la composición tienen el espacio te surgir por sí solas. Es algo que no puedo explicar. Simplemente sucede. Pero tienes que dejar que suceda.

¿Qué necesitas para conseguir el sentimiento adecuado para un proyecto nuevo?

Para conseguir ese sentimiento, los compositores suelen necesitar algún tipo de historia, arte conceptual o un guion del videojuego, si está disponible. Cuanto más puedas conseguir, mejor. Además, cuanto antes puedas acceder a ello, mejor. Este trabajo es también psicológico: ¿Quién ha creado el proyecto? ¿Por qué? ¿Qué le motiva y qué le inspira? En el mejor de los casos, la sensación es como la de formar una nueva banda de música. Es decir, primero hay que conocerse y pasar tiempo juntos sin hablar de la música en sí.

Independientemente del proyecto, me encanta trabajar con prototipos. Tener tiempo para probar cosas sin tener una meta clara todavía, ampliar más el cuello de la botella, por así decirlo, es muy importante si puedes gestionarlo logísticamente. Muchas veces, las cosas buenas te las encuentras sin querer y los errores que cometes durante ese periodo pueden definir completamente la trayectoria de un proyecto.

En el caso de un videojuego, poner música lo antes posible te ayuda a definir la paleta de sonidos y a ver cómo se siente la música con el videojuego. Esto puede ayudar muchísimo y es genial, si puedes hacerlo. El videojuego tiene un ritmo o un tempo, al igual que la música. Es lo mismo que cuando la música puede afectar el tempo percibido en la edición de una película. Es peligroso componer demasiado sin tener la experiencia del videojuego, ya que puede que tengas que modificar la música en los sistemas de implementación. Es posible que al final tengas que eliminar cosas para que funcione mejor con el videojuego o incluso el sentimiento del videojuego.

Mi sueño es trabajar en un videojuego en el que la estructura básica del sistema está más o menos acabada, antes de incluso grabar o mezclar la música. Lo óptimo sería que el sistema se enfoque en hacer posible crear música sin limitaciones en la medida de lo posible para que pueda surgir dentro del concepto del sistema. En la práctica esto es difícil. Por lo general es la logística de un presupuesto de un videojuego la que dicta este tipo de recursos, y no pueden permitirse poner tanto énfasis en la música. Hay que aceptar la realidad tal y como es, pero mantener un ideal en mente. Y nadie puede negar los ejemplos en los que la composición, el videojuego y el sistema musical se funden entre sí… es increíble. Realmente elevan el videojuego a un nivel que nada más puede.

Hablando de proyectos de ensueño, ¿tienes en mente retos de composición que jamás habías tenido antes, por así decirlo, y que te gustaría realizar en el futuro?

Supongo que, al menos en lo que respecta a los videojuegos, todo se basa en lo que comenté antes acerca de la implementación. Todo gira en torno al nivel de matices, en el que compones para trocitos de videojuego cada vez más pequeños, con sistemas cada vez más sofisticados diseñados para gestionarlos de un modo musical y con suficiente material de transiciones para unir todos los stems entre sí. Aplicar menos aleatoriedad a un nivel macro y más aleatoriedad a aspectos de la música cada vez más diminutos.

La fuerza emotiva de los videojuegos, que apenas se ha comenzado a explotar, da a un jugador la habilidad de adoptar otra perspectiva y de tomar decisiones en la piel de otro. Esto tiene el potencial de ampliar la empatía de la gente de una forma considerable. Y esto es lo que realmente me importa. Quiero ofrecer una forma nunca vista de hacer las cosas para ayudar a los jugadores a sentir más profundamente cuando juegan un videojuego que nunca antes habían jugado. Apenas hemos rozado la superficie.

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