Crear partituras para anime y videojuegos con Dorico

Por Hollin Jones

Kevin Penkin, afincado en Melbourne, es un compositor de animación y videojuegos japoneses nominado al BAFTA. Es conocido por componer la galardonada partitura de Made in Abyss y la música del juego Florence. Penkin ha grabado con orquestas de todo el mundo, siendo Dorico su centro creativo. En esta entrevista nos habla sobre los desafíos únicos de componer para los mundos de los videojuegos y del anime.

¿Puedes hablarnos un poco de tu trayectoria como músico? ¿Qué es lo que te llevó a tocar y componer? ¿Qué instrumentos tocas?

Comencé con la flauta, pero en la época del instituto empecé a dedicarme más a la composición. De pequeño también me gustaban mucho los videojuegos, lo que me llevó a querer componer la música para ese mundo. También toco el saxofón.

¿Empezaste tu carrera componiendo para películas o para videojuegos? Supongo que eras un gamer y que te encantaban los videojuegos.

Sí, era un gamer cien por cien. Ojalá pudiera jugar más ahora, pero lamentablemente me falta el tiempo. Mi primer trabajo fue para un videojuego japonés llamado Norn 9. Cuando empecé, no tenía nada de experiencia y ninguna referencia importante para la música en directo. Creo que no toqué un estudio de música profesional hasta que cumplí los veinte años más o menos.

En cuanto a tu proceso de trabajo, ¿en qué se diferencian las grabaciones ”en la caja” de las grabaciones en vivo? Supongo que depende del alcance del proyecto y de si puedes programarlo tú mismo o si tienes que grabar a otros músicos.

Exactamente. Algunas canciones requieren ser grabadas en vivo porque un sintetizador simplemente no sirve. En algunos proyectos hay que ser un poco más selectivo debido a ciertas limitaciones. Por ello, puede que para una canción solo se graban uno o dos músicos.

En 2013 completaste un máster en composición para la pantalla. ¿Crees que fue un paso importante para perfeccionar tus habilidades como compositor? ¿Cambió tu forma de enfocar la composición?

Nunca había dirigido antes de ir a la universidad. Hasta ese momento no me di cuenta de que la interacción con los músicos en directo es una parte increíblemente valiosa de mi proceso de trabajo. Las técnicas de grabación en vivo y en el estudio que aprendí durante esos años fueron claves para poder completar con éxito las sesiones profesionales que hago hoy.

¿Puedes decirnos cuál fue tu primer proyecto de composición de referencia y cómo surgió?

Made in Abyss fue probablemente el proyecto más importante en el que he trabajado hasta ahora. Tuve la suerte de trabajar con la empresa de animación Kinema Citrus en algunos proyectos antes de publicarse "Made in Abyss". Con el tiempo, pasaron a ese proyecto que, afortunadamente, fue muy bien recibido por la comunidad del anime.

¿Qué diferencia hay entre componer para anime y cine y componer para videojuegos? ¿Me imagino que el flujo de trabajo será más fluido al no tener que componer muchas piezas breves, como ocurre con los videojuegos?

Anime tiene un sistema muy interesante que requiere considerablemente menos música cinematográfica “sincronizada” y más “música de menú”, Que significa componer la música independientemente de la imagen. Después, el equipo de sonido selecciona y adapta la música a la imagen durante el proceso de doblaje. De este modo tengo mucha más libertad al componer la música, pero también significa que, desde un punto de vista técnico, no sé qué efecto tendrá la música en combinación con la escena.

¿Cómo suele comenzar una conversación con un director al comienzo de un nuevo proyecto? ¿En qué momento de todo el proceso te involucran en el proyecto?

En los anime y los videojuegos he tenido la suerte de poder participar casi desde el principio. Tener tiempo ayuda mucho a que las ideas se vayan macerando. Por ello, recibir toda la información necesaria meses antes de que comience la producción musical puede ser muy útil para la creatividad y la preparación mental. Normalmente suele haber una gran "reunión inicial" con el equipo en la que todos nos conocemos. Suele ser la señal de que el proyecto ya se ha puesto en marcha.

Cuando llevas partituras creadas con Dorico al estudio de grabación con la orquesta, ¿sueles hacer cambios durante la sesión?

¡Por supuesto! La forma en que intento explicarlo es que quiero que las partituras lleguen a un punto en el que todas las dinámicas y articulaciones estén casi terminadas de modo que lo único que falte por hacer en la sala es ajustar los matices. La gestión del tiempo es fundamental, así que aprovechar cada minuto para elaborar una obra ya terminada es lo mejor.

Trabajar con Dorico es increíble. Da la impresión de que todo está pensado para la mente de un compositor.

¿Cuándo empezaste a usar Dorico y cómo te ayudó a plasmar tu visión creativa? El hecho de que te permite crear partituras con un portátil debe ser muy cómodo

Trabajar con Dorico es increíble. Da la impresión de que todo está pensado para la mente de un compositor. Parece un sistema modular, ya que te permite adaptar la página a una idea en lugar de tener que forzar la composición para que se adapte a las limitaciones de un software de notación. ¡Ya no pierdo el tiempo buscando la forma de hacer las cosas!

¿Cuál es el reto más grande al componer para un videojuego o una banda sonora cinematográfica? Me refiero tanto a los retos creativos como técnicos.

Si te digo la verdad, simplemente encontrar la idea adecuada de la forma apropiada es lo más difícil de todo. Si la idea principal es buena, todos los procesos que vienen después suelen salir de forma mucho más natural.

¿Hay ciertas prestaciones o funciones de Dorico que han demostrado ser especialmente útiles durante la composición o el proceso de preparar la música? ¿Puedes decirnos las dos o tres prestaciones más destacadas que te parecen realmente importantes?

Los barrados en abanico son un regalo de dios. La recuperación de los ajustes de formato predeterminados permite que todas las partituras sean idénticas, y el encadenamiento de las entradas de las dinámicas agilizan mucho el flujo de trabajo. También me quito el sombrero ante la forma en que puedes marcar los grupos irregulares de forma muy específica. Es increíble. ¡Ah! Y la posibilidad de añadir y restar líneas adicionales para un instrumento es increíblemente útil. Enhorabuena al equipo por ofrecernos un software con el que podemos interactuar de forma tan natural.

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