Création de partitions pour anime et jeux vidéo avec Dorico

Par Hollin Jones

Basé à Melbourne et nominé aux BAFTA Awards, Kevin Penkin compose pour des films d'animation japonais et des jeux vidéo. Il a été récompensé pour la musique de l'anime « Made in Abyss » et du jeu vidéo « Florence ». En plaçant Dorico au cœur de son travail de création, Kevin a pu enregistrer avec des orchestres du monde entier. Il partage ici ses réflexions sur les défis relatifs à la composition pour les jeux vidéo et les anime.

Peux-tu nous parler brièvement de tes origines en tant que musicien ? Qu'est-ce qui t'a intéressé dans le fait de jouer et composer de la musique et de quels instruments joues-tu ?

J'ai commencé par jouer de la flûte puis je suis passé à la composition pendant mes années de lycée. Je jouais aussi aux jeux vidéo quand j'étais enfant, ce qui m'a donné envie d'écrire de la musique dans ce domaine. Je joue aussi du saxophone.

Est-ce que ta carrière a commencé par la composition pour des films ou pour des jeux vidéo ? Sachant que tu étais toi-même joueur.

Oui, je jouais aux jeux vidéo. Encore maintenant, j'aimerais jouer plus souvent mais malheureusement mon temps est limité. Ma première commande concernait un jeu vidéo japonais baptisé « Norn 9 ». Quand j'ai commencé, je n'avais aucune expérience ni référence digne de ce nom en matière de musique live. Il me semble que je n'ai pas mis les pieds dans un studio d'enregistrement professionnel avant ma vie de jeune adulte.

Pendant ton travail, comment s'effectue l'arbitrage entre production « dans la boîte » et enregistrements live ? Ça dépend probablement de la taille du projet, de la possibilité que tu as de tout programmer toi-même et de la nécessité d'enregistrer d'autres musiciens.

Absolument. Certaines choses doivent être enregistrées live parce qu'un synthé ne permet pas d'obtenir le résultat escompté. Pour certains projets, il faut être un peu plus exigeant en raison de différentes contraintes, ce qui peut conduire à enregistrer seulement un ou deux musiciens pour une piste donnée.

Tu as passé un master de composition de musique à l'image en 2013. As-tu l'impression que c'était une étape importante pour aiguiser tes compétences de compositeur ? Est-ce que ça a modifié ta façon d'aborder la composition ?

Je n'avais jamais dirigé d'orchestre avant mes études supérieures. Elles m'ont démontré le fait que les interactions entre musiciens apportent beaucoup à mon travail. C'est grâce aux techniques d'enregistrement de live et de studio apprises pendant ces années que je suis capable de diriger toutes les séances professionnelles que je fais actuellement.

Peux-tu nous dire quel a été ton premier projet de composition important et comment il s'est déroulé ?

« Made in Abyss » est probablement le projet le plus influent que j'ai fait jusqu'à présent. J'ai eu la chance de travailler avec la société d'animation Kinema Citrus sur quelques projets avant d'attaquer « Made in Abyss ». Puis ils m'ont proposé ce projet qui a reçu un très bon accueil dans la communauté des anime.

En quoi la composition pour un anime ou un film est-elle différente de la composition pour des jeux vidéo ? J'imagine qu'on a plus de liberté quand on n'écrit pas pour de nombreuses scènes courtes comme c'est probablement le cas pour un jeu ?

Les anime utilisent un système très intéressant qui nécessite nettement moins de musique « synchronisée » et beaucoup plus de « musique de menu ». En gros, ça veut dire que tu écris la musique « à distance » des images. La musique est ensuite sélectionnée et intégrée à l'image par l'équipe technique pendant la post-synchro. Ça donne vraiment plus de liberté quand on écrit la musique, mais techniquement ça veut aussi dire qu'on ne sait pas quel effet va produire la musique une fois qu'elle est combinée à la scène.

Pour un nouveau projet, comment commence généralement la discussion avec le directeur du projet ? À quel moment est-ce qu'on te fait intervenir au cours du processus global ?

Pour les anime et les jeux vidéo, j'ai eu la chance qu'on m'intègre assez tôt. C'est souvent très utile d'avoir assez de temps pour laisser mûrir les idées. Le fait d'être briefé des mois avant de commencer à produire la musique peut être très bénéfique pour la créativité et la préparation mentale. Normalement, il y a une grosse réunion de lancement avec l'équipe lors de laquelle chacun se présente. C'est aussi le signe que le projet va effectivement se faire.

Quand tu emportes les partitions créées avec Dorico dans le studio où l'orchestre est enregistré, est-ce que tu es amené à faire des ajustements pendant la séance ?

Oui, immanquablement ! Je cherche toujours à obtenir des partitions où la dynamique et toutes les articulations sont suffisamment avancées pour que les seuls ajustements à réaliser sur place concernent des nuances. La gestion du temps est primordiale. L'idéal est donc d'exploiter chaque minute pour concrétiser un travail déjà terminé.

Dorico me comble totalement. Tout semble avoir été véritablement pensé pour l'esprit d'un compositeur.

Quand as-tu commencé à utiliser Dorico et en quoi t'aide-t-il à réaliser tes visions ? J'imagine que le fait de pouvoir créer tes partitions avec un ordinateur portable est très pratique.

Dorico me comble totalement. Tout semble avoir été véritablement pensé pour l'esprit d'un compositeur. Il est vraiment modulaire en ce sens qu'il permet d'assujettir la page à l'idée musicale plutôt que de forcer la composition à se plier aux limitations du logiciel de notation. Pas besoin de bricolages insensés !

Quelle est la chose la plus difficile en matière de composition pour un jeu vidéo ou un film ? Il peut s'agir aussi bien d'un défi créatif que technique.

Honnêtement, la chose le plus difficile est de trouver la bonne idée et sa bonne réalisation. Si l'idée directrice est solide, tout le travail à réaliser ensuite semble beaucoup plus naturel.

Est-ce que Dorico offre des fonctionnalités ou des possibilités qui se sont révélées particulièrement utiles pendant la composition ou la préparation de la musique ? Pourrais-tu mentionner les deux ou trois points les plus forts selon toi ?

Le soufflet d'accélération/décélération est une bénédiction. Le rappel des paramètres de format par défaut permet à toutes les partitions d'être identiques et l'enchaînement des saisies pour la dynamique rend la chose extrêmement fluide. Chapeau aussi pour la façon dont on peut noter les N-olets de façon très spécifique. C'est dingue. Fabuleux ! Et le fait de pouvoir ajouter et soustraire des lignes supplémentaires pour un instrument est incroyablement utile. Toutes mes félicitations à l'équipe qui nous offre un logiciel avec lequel on peut interagir aussi naturellement.

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