Audio Authoring für Dolby Atmos®

Nuendo ist die umfangreichste DAW, mit der du Audio für Filme oder TV-Serien komplett in Dolby Atmos® mischen kannst. Der Workflow ist der gleiche wie bei jedem herkömmlichen Post-Production-Projekt aber jetzt hast du die Tools, um Beds und Objekte aus bestehenden Spuren deines Nuendo-Projekts zu erzeugen. Du kannst auch ein komplett neues Dolby-Atmos-Projekt in Nuendo anlegen. Mit dem integrierten Renderer für Dolby Atmos kannst du Dolby-Atmos-kompatible ADM Broadcast Wave-Dateien und gleichzeitig Stems in verschiedenen Surround-Konfigurationen erstellen, mischen und exportieren.

Erste Schritte

Ein Post-Production-Projekt besteht normalerweise aus vielen Mono-Spuren – mit Dialog und Soundeffekt-Clips – sowie Gruppen-Kanälen, um die Sounds in Submischungen und Stems zu organisieren. Für einen objektbasierten Mix kann diese Basis-Struktur beibehalten werden, da sie viele Vorteile bietet. Je nach Lieferanforderungen enthält das ADM-Projekt ein oder mehrere Beds – beispielsweise Background-Sound und Musik – und eine Anzahl an Objekten, darunter der Dialog, Foley und andere Soundeffekte.

ADM-Dateien importieren

Wenn du dein Projekt mit einer ADM-Datei beginnst – beispielsweise aus der Dolby Atmos Production Suite – kannst du diese direkt in ein Nuendo-Projekt importieren. Dabei bleibt die Objektautomatisierung für die weitere Mischung oder Bearbeitung erhalten. Nuendo unterstützt Bed- und Objekt-Audiokanäle, Panning-Automation, Metadaten auf Programmebene und eine Gruppenstruktur. Beim Import einer ADM-Datei werden die enthaltenen Audiodaten als einzelne Spuren in das Nuendo-Projekt extrahiert. Nuendo erzeugt automatisch Ordnerspuren, um die ADM-Programm-/Gruppenstruktur darzustellen und weist Objektspuren dem VST MultiPanner zu, inklusive der vorhandenen Panning-Automation.

Renderer einrichten

Beim Monitoring eines objektbasierten Projekts wird das gesamte Audio durch den Renderer für Dolby Atmos geroutet, weshalb dieser als Insert in den Main Out des Projekts eingefügt werden muss. Der Renderer unterstützt Konfigurationen in 2.0, 5.1, 7.1, 5.1.4 und 7.1.4. Die Konfiguration des Ausgangsbusses bestimmt die maximale Kanalbreite des Rendering-Ausgangs und sollte auf die Lautsprecher-Konfiguration des Raums abgestimmt werden.

Der Renderer kann nur bei einer Projekt Sample Rate von 48 kHz und einer ASIO Buffer Size von 512 Samples verwendet werden.

Einrichtungs-Assistent

Mit dem Einrichtungs-Assistenten werden alle Schritte zur Konvertierung eines kanalbasierten Projekts in ein Dolby Atmos Projekt automatisch ausgeführt. Der Einrichtungs-Assistent erstellt eine übersichtliche Dolby-Atmos-Konfiguration mit dem internen Renderer für Dolby Atmos. Dazu gehört das Erstellen eines neuen Main Mix-Ausgangskanals in der gewünschten Konfiguration mit dem Renderer als Insert-PlugIn und einem Bed-Gruppenkanal inklusive der Möglichkeit, alle Projektspuren auf diesen zu routen.

Beds konfigurieren

Beds sind kanalbasierte Submixe, ähnlich wie Stems in einem herkömmlichen Nuendo-Projekt. Um zu beginnen, erstelle einen Gruppenkanal für jedes Bed (sofern dieser noch nicht existiert). Zum Beispiel zwei 7.1 Gruppen für Background-Sound und Musik. Alle Spuren, die du zu diesen Gruppen routest, werden Teil des Bed-Mixes.

Kreiere so viele Beds wie du benötigst im ADM-Authoring-Fenster – um bei dem vorherigen Beispiel zu bleiben, 2 Beds in einer 7.1-Konfiguration – und verwende die zuvor erstellten Gruppen-Kanäle als Quelle. Die Beds sind jetzt fertig und das Audio wird durch den Renderer geroutet.

Objekte erzeugen

Jede Audiospur kann zu einem ADM-Objekt werden. Du kannst Objekte im Authoring-Fenster erzeugen und jede beliebige Audiospur im Projekt als Quelle definieren. Um ein bestehendes Nuendo-Projekt mit einer großen Anzahl an Audiospuren in ein objektbasiertes Projekt umzuwandeln, wähle einfach die Spuren im Projektfenster aus, öffne das Authoring-Fenster und wähle „Objekte erzeugen“ in der Funktion „Ausgewählte Spuren“. Die neuen Objekte werden automatisch erzeugt und das Audio durch den Renderer geroutet.

Binaural Monitoring

Wenn du kein Dolby Atmos-Lautsprechersystem zur Verfügung hast, kannst du binaurales Mixing über Kopfhörer nutzen, um ein immersives Klangerlebnis mit der erforderlichen räumlichen Genauigkeit zu produzieren. Der Renderer für Dolby Atmos ermöglicht ein binaurales Re-Rendering des Dolby Atmos Mixes. Das Rendern aller Bed- und Objekt-Eingänge erzeugt die Replikation eines immersiven Mehrkanal-Audioerlebnisses über Kopfhörer. Du kannst entweder die Standard Dolby Head-Related Transfer Function (HRTF) Filter verwenden oder ein Dolby Atmos Personalized Rendering erstellen.(https://professional.dolby.com/phrtf)

Mixing

Das Monitoring von Objekten und Beds geschieht über den Renderer, d.h. die zugehörigen Audiosignale werden in der MixConsole nicht summiert. Während des Mischens hörst du nur die Ausgabe des Renderers.
Alternativ kannst du die klassischen Kanalmischtechniken verwenden aber mit den neuen kreativen Möglichkeiten des immersiven Pannings. Beim Schreiben von Automationsdaten im MultiPanner wird die Panning-Information in Form von Metadaten an den Renderer übertragen, der das Signal in Echtzeit im Klangfeld bewegt.

ADM exportieren

Wenn du ein objektbasiertes Projekt exportierst, müssen alle Objekte in der Masterdatei separat vorliegen. Beds und Objekte im Authoring-Fenster können als ADM-Broadcast-Wave-Datei exportiert werden. Die Datei enthält alle Audio-Objekte und Beds sowie alle dynamischen Panning-Metadaten und statischen Metadaten. Sie enthält ebenfalls Rendering-Anweisungen für das Abspielgerät. Wenn sie in ein Wiedergabesystem, eine ADM-Mastering-Software oder eine andere DAW, die Dolby Atmos oder Dolby Encoder unterstützt, geladen wird, werden die Metadaten angewendet.

Kanalbasieren Downmix exportieren

Der Renderer kann auch eine kanalbasierte Downmix-Version der objektbasierten Mischung erzeugen. Im Renderer-Bedienfeld wählst du zunächst das gewünschte Surround- (oder Stereo-) Format für den Downmix deines Projekts aus. Wähle den Kanal, der das Renderer-PlugIn enthält im Audio-Mixdown-Fenster aus und verwende die Option „Kanäle aufteilen“. Dadurch wird die korrekte Anzahl von Audiodateien für deinen Downmix erzeugt, sowie eine Anzahl von Dateien ohne Audio, die du ignorieren kannst.